( 4 avril, 2010 )

le phénomène / nolife les drogués de l’ ordi

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Le terme « nolife« , que l’on peut traduire en français par « sans vie », apparu il y a quelques années sur internet, désignait au départ les mordus des jeux vidéo en réseaux tels le mondialement célèbre World Of Warcraft offrant des univers parallèles en constante évolution. Mais depuis quelques temps, le terme « nolife » revêt une tournure beaucoup plus préoccupante puisqu’il définit un individu totalement accro à son ordinateur ( ou télé )  et partiellement ou entièrement « déconnecté » de la réalité mais selon les cas ce peut être une fuite ou un refuge[. il se coupe ainsi du monde réel ; Il est important de signaler que ces applications ne sont que virtuel et qu’il faut prendre tout cela au second degré sans y accorder trop d ‘importance et sans y devenir accroc , trop souvent je vois des gens qui sans le net deviennent malade voir en dépression car il passent la pluspart de leur temps sur le net et en oublie les vrais valeurs de la vie réelle!!! il faut stopper cela  .  Le phénomène qui se cantonnait auparavant plus aux adolescents s’est progressivement élargi à toutes les classes et catégories sociales de la population .Le phénomène « nolife » implique comme l’agoraphobie un mécanisme de défense par évitement des situations stressantes générées par le monde extérieur .

Il peut aussi faire l’objet d’une fatigue visuelle car les yeux travaillent beaucoup plus longtemps et sont soumis à une concentration permanente (en moyenne, un homme cligne six fois des yeux par minute devant un écran).

L’individu ainsi privé de confiance en soi va alors s’isoler, à l’abri des regards et des jugements, s’enfermer dans sa chambre des heures durant et trouver dans les jeux vidéo en réseau sur internet, un moyen privilégié de communication anonyme, un exutoire à sa souffrance, un univers parallèle bien plus rassurant que le monde extérieur.En effet, ces jeux dont le but est de devenir le meilleur vont permettre au nolife de prendre sa « revanche » sur sa vie en lui offrant en quelque sorte une nouvelle naissance comme dans Second Life où il peut non seulement choisir l’apparence physique de son avatar, mais aussi retrouver une forme de sociabilité par l’entremise des clans et tribus qui existent dans de tels jeux. Sa vie par procuration, dont il a toutes les cartes en mains, va alors peu à peu remplacer sa véritable existence. Par le biais des épreuves qu’il réussit, il va chercher à briller et à obtenir la reconnaissance, voire l’admiration des autres joueurs, en compensation de la considération non obtenue dans la vie de tous les jours. Il va même pouvoir accumuler des « richesses » virtuelles en grande quantité (pièces d’or, objets rares) qui vont lui accorder une importance accrue.Le cas extrême du nolife est incarné par les hikikomori, jeunes Japonais, vivant quasi perpétuellement enfermés dans leur chambre, volets fermés (jusqu’à plusieurs années d’affilée pour les plus touchés !) et refusant toute communication avec leurs proches. Ces jeunes, souvent qualifiés d’enfants rois ou tyrans, coupés de la réalité et n’allant plus à l’école seraient ainsi près d’un million au Japon ! Les Japonais, pionniers des jeux vidéo, sont en effet confrontés plus qu’ailleurs à une pression excessivement forte dès leur plus jeune âge que ce soit à l’école où les classements et les concours d’entrée sont légions, ou dans la vie active depuis la récession économique et la fin du « système d’emploi à vie ». Plutôt que d’échouer aux examens ou de faillir dans leur emploi et de subir des humiliations, ils préfèrent ainsi se réfugier dans un monde virtuel, et le « nolife » est considéré au Japon comme une alternative au suicide.Pour éviter d’avoir à affronter une telle épreuve, il faudrait imposer des horaires stricts de jeu aux adolescents ou les inciter à aller consulter dès les premiers symptômes de mal-être. Le plus préoccupant néanmoins reste l’expansion de ce phénomène qui témoigne d’un malaise général de la société actuel.

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